Craps è il gioco dei dadi del casinò: si lanciano due dadi e si scommette sul risultato del lancio o di una serie di lanci. La puntata base è semplice: al primo lancio 7 o 11 vincono, 2, 3 o 12 perdono, e qualsiasi altro numero diventa il «punto», che deve uscire di nuovo prima del 7. Il tavolo sembra complicato perché offre decine di puntate, ma i numeri dietro sono pochi e chiari: ecco le regole, un giro passo per passo e tutti i margini, calcolati.
Craps: regole del gioco dei dadi, puntate e probabilità spiegate semplici
Come si gioca a craps: il lancio d'apertura, il punto, un giro spiegato passo per passo, le puntate pass e don't pass, come, odds, place, field e le puntate «proposition». Con le probabilità di ogni somma dei dadi, il margine del banco di ogni puntata, i conti della puntata odds e cosa succede in una sessione.
Un po' di storia
Secondo la ricostruzione più diffusa, il craps deriva da un antico gioco di dadi inglese chiamato hazard, arrivato in America e semplificato a New Orleans all'inizio dell'Ottocento. Da lì si è diffuso lungo il Mississippi, poi nelle strade, dove si giocava con due dadi e nient'altro, e infine nei casinò di Las Vegas, dove è diventato il gioco più rumoroso e spettacolare della sala. In Europa, e in Italia in particolare, è sempre rimasto meno diffuso della roulette.
Il tavolo e i dadi
Craps si gioca con due dadi a sei facce: le somme possibili vanno da 2 a 12, ma non sono tutte ugualmente probabili.
| Somma | Combinazioni su 36 | Probabilità |
|---|---|---|
| 2 | 1 | 2,78% |
| 3 | 2 | 5,56% |
| 4 | 3 | 8,33% |
| 5 | 4 | 11,11% |
| 6 | 5 | 13,89% |
| 7 | 6 | 16,67% |
| 8 | 5 | 13,89% |
| 9 | 4 | 11,11% |
| 10 | 3 | 8,33% |
| 11 | 2 | 5,56% |
| 12 | 1 | 2,78% |
Il 7 è il numero più frequente, e tutto il gioco ruota attorno a lui. Il giocatore che lancia si chiama shooter; gli altri al tavolo puntano insieme a lui o contro di lui.
Il lancio d'apertura e il punto
Ogni giro inizia con il lancio d'apertura (come-out roll). Per la puntata più comune, la pass line:
- 7 o 11 al primo lancio: vinci subito (succede in 8 casi su 36);
- 2, 3 o 12 («craps»): perdi subito (4 casi su 36);
- 4, 5, 6, 8, 9 o 10: quel numero diventa il punto (24 casi su 36, cioè due volte su tre).
Una volta stabilito il punto, lo shooter continua a lanciare: se esce di nuovo il punto prima del 7 vinci, se esce prima il 7 perdi. Gli altri numeri non contano per la pass line.
Quanto è facile «fare il punto»? Dipende dal numero:
| Punto | Probabilità di farlo prima del 7 |
|---|---|
| 4 o 10 | 33,3% |
| 5 o 9 | 40,0% |
| 6 o 8 | 45,5% |
Mettendo insieme tutto, la pass line vince nel 49,29% dei casi e paga alla pari: il margine del banco è dell'1,41%. In media una puntata pass line si decide in circa 3,4 lanci.
Un giro, passo per passo
- Punti 10 € sulla pass line. Lo shooter lancia: esce 8. Il punto è 8.
- Secondo lancio: 5. Non conta per la pass line, si continua.
- Terzo lancio: 11. Non conta, si continua.
- Quarto lancio: 8. Il punto è uscito prima del 7: vinci 10 €.
Se al quarto lancio fosse uscito un 7, avresti perso la puntata: è il cosiddetto seven out, che chiude anche il turno dello shooter. A quel punto i dadi passano al giocatore successivo e si ricomincia con un nuovo lancio d'apertura.
Le puntate principali
Don't pass
È la puntata contraria: vince con 2 o 3 al primo lancio, perde con 7 o 11, e con 12 la puntata resta in parità. Dopo il punto, vince se esce il 7 prima del punto. Il margine è dell'1,36%, leggermente più basso della pass line.
Al tavolo dal vivo è meno popolare: si vince quando lo shooter perde, e molti giocatori non amano «tifare contro» il resto del tavolo. È un dettaglio sociale, non matematico.
Come e don't come
Funzionano come pass e don't pass, ma si piazzano dopo che il punto è già stabilito: il lancio successivo fa da «primo lancio» per quella puntata. Stesso margine.
Odds: l'unica puntata senza margine
Dopo che il punto è stabilito, chi ha puntato sulla pass line può aggiungere una puntata odds, che paga esattamente secondo le probabilità: 2 a 1 sul 4 e sul 10, 3 a 2 sul 5 e sul 9, 6 a 5 sul 6 e sull'8. Non ha margine per il banco, ma si può fare solo insieme a una puntata che il margine ce l'ha, e i tavoli fissano un limite massimo.
Ecco come cambia il margine sul totale puntato:
| Come giochi | Margine sul totale puntato |
|---|---|
| Solo pass line | 1,41% |
| Pass line + odds pari alla puntata | circa 0,85% |
| Pass line + odds doppie | circa 0,61% |
| Pass line + odds «3-4-5» (3× sul 4 e 10, 4× sul 5 e 9, 5× sul 6 e 8) | circa 0,37% |
Il margine in percentuale scende, ma attenzione: la perdita in euro non diminuisce, perché la parte con il margine, la pass line, resta la stessa. Le odds aggiungono soldi in gioco senza costi medi, ma con più oscillazioni: si vince e si perde di più.
Place
Si punta che un numero esca prima del 7, senza passare dal lancio d'apertura.
| Place | Paga | Margine |
|---|---|---|
| 6 o 8 | 7 a 6 | 1,52% |
| 5 o 9 | 7 a 5 | 4,00% |
| 4 o 10 | 9 a 5 | 6,67% |
Field
Una puntata su un solo lancio: vince se esce 2, 3, 4, 9, 10, 11 o 12, perde con 5, 6, 7 o 8. Sembra favorevole perché copre sette numeri, ma quelli che perdono sono i più frequenti. Il margine è del 5,56% se il 2 e il 12 pagano doppio, del 2,78% se il 12 paga triplo.
Le puntate al centro del tavolo
Al centro del tavolo ci sono le puntate proposition, quasi tutte su un solo lancio. Pagano molto, ma hanno i margini più alti:
| Puntata | Paga | Margine |
|---|---|---|
| Any seven (esce 7) | 4 a 1 | 16,67% |
| Any craps (esce 2, 3 o 12) | 7 a 1 | 11,11% |
| 11 («yo») | 15 a 1 | 11,11% |
| Hard 6 o hard 8 (coppia 3-3 o 4-4 prima di un 7 o della stessa somma ottenuta in altro modo) | 9 a 1 | 9,09% |
| Hard 4 o hard 10 (coppia 2-2 o 5-5) | 7 a 1 | 11,11% |
Per confronto, alla roulette europea il margine è del 2,70% su ogni puntata, nel baccarat circa l'1,06% sul Banco e l'1,24% sul Giocatore.
Il tavolo, zona per zona
| Zona | Cosa si punta | Durata della puntata |
|---|---|---|
| Pass line / don't pass | a favore o contro lo shooter, dal lancio d'apertura | fino alla decisione del giro |
| Come / don't come | come la pass line, ma dopo il punto | fino alla decisione della puntata |
| Odds | dietro alla pass line o alla come, senza margine | fino al punto o al 7 |
| Place | un numero che esca prima del 7 | finché esce il numero o il 7 |
| Field | sette numeri su un solo lancio | un lancio |
| Centro del tavolo | proposition e hardways | quasi tutte un lancio |
Le zone più vicine al giocatore, pass line e field, sono quelle più semplici. Il centro del tavolo, gestito dal croupier, raccoglie le puntate più rischiose.
Un esempio di puntata come
Il punto è 6. Punti 10 € su come. Il lancio successivo è un 9: per la tua puntata come, il 9 diventa il suo «punto personale», e la puntata viene spostata sul 9. Da quel momento vinci se esce un 9 prima di un 7. Se invece fosse uscito un 7 o un 11, la puntata come avrebbe vinto subito; con 2, 3 o 12 avrebbe perso subito. È la stessa logica della pass line, applicata a un giro già iniziato.
Cosa succede in una sessione
| Sessione | Totale puntato | Perdita media attesa |
|---|---|---|
| 100 decisioni pass line da 5 € | 500 € | circa 7 € |
| 100 lanci field da 5 € (12 pagato doppio) | 500 € | circa 28 € |
| 100 lanci any seven da 5 € | 500 € | circa 83 € |
Stesso tavolo, stessa puntata, perdite medie diverse di oltre dieci volte. Al craps la scelta della puntata conta più di quasi ogni altra decisione, ed è il motivo per cui le puntate più rischiose sono al centro del tavolo, in bella vista.
Le «strategie» e i miti
- Puntare solo pass line e odds: è il modo di giocare con il margine più basso, ma il margine resta, e la puntata odds fa crescere la somma in gioco.
- Il lancio controllato: l'idea che si possano lanciare i dadi in modo da influenzare il risultato non ha prove a favore. Le regole del tavolo, come l'obbligo di far rimbalzare i dadi sulla sponda, servono proprio a renderlo impossibile.
- Lo shooter «caldo»: una serie fortunata non rende più probabile il lancio successivo. Ogni lancio è indipendente: è la fallacia del giocatore.
- Progressioni come la martingala: non cambiano il margine, aumentano solo la somma puntata. Ne parliamo in martingala.
- Coprire tutti i numeri con le place: si vince spesso, ma su 4, 5, 9 e 10 il margine è alto, e un solo 7 fa perdere tutto.
Craps al casinò, online e dal vivo
Al casinò terrestre il craps è un gioco di gruppo: si lancia a turno, si urla, si tifa. Online esiste in due forme:
- digitale, con i dadi generati da un generatore casuale certificato e un ritmo molto veloce;
- dal vivo, con un croupier e dadi veri in uno studio, trasmessi in streaming.
In entrambe le versioni le probabilità sono quelle della tabella delle 36 combinazioni. La differenza principale è il ritmo: online si possono giocare molti più lanci all'ora, e la spesa cresce di conseguenza.
Craps in Italia
Il craps è nato negli Stati Uniti ed è il gioco simbolo dei casinò di Las Vegas; in Italia è meno diffuso della roulette e del blackjack. Tra i giochi con i dadi c'è anche il sic bo, di origine cinese, che si gioca con tre dadi. Con soldi veri si può giocare solo nei casinò autorizzati e sui siti con concessione ADM che lo offrono, in versione digitale o dal vivo, e solo da maggiorenni.
L'etichetta al tavolo
Nei casinò terrestri il craps ha alcune regole di comportamento, nate per evitare contestazioni:
- lo shooter lancia con una sola mano e deve far rimbalzare i dadi contro la parete opposta;
- non si toccano le fiches sul tavolo durante il lancio;
- le puntate si piazzano prima che lo shooter abbia i dadi in mano;
- il croupier può annullare un lancio se i dadi escono dal tavolo.
Online queste regole non servono, ma spiegano perché il «lancio controllato» è un mito: le regole del tavolo sono pensate proprio per rendere ogni lancio casuale.
Domande da farsi prima di giocare
- Su quali puntate sto giocando? Pass line e don't pass costano poco, il centro del tavolo molto.
- Quante puntate ho aperte contemporaneamente? Ogni puntata in più paga il suo margine.
- Quanto voglio spendere in tutto? Il ritmo dei lanci è alto, soprattutto online.
- Sto puntando perché lo shooter «è caldo»? Se sì, è il momento di fermarsi.
Glossario rapido
| Termine | Significato |
|---|---|
| Shooter | il giocatore che lancia i dadi |
| Come-out roll | il lancio d'apertura di un nuovo giro |
| Punto | il numero (4, 5, 6, 8, 9 o 10) stabilito al lancio d'apertura |
| Seven out | il 7 dopo il punto: chiude il giro e il turno dello shooter |
| Pass line / don't pass | le puntate base, a favore o contro lo shooter |
| Odds | puntata aggiuntiva senza margine, possibile dopo il punto |
| Place | puntata su un numero che esca prima del 7 |
| Field | puntata su un solo lancio su sette numeri |
| Proposition | puntate al centro del tavolo, quasi tutte su un lancio, con margini alti |
| Hardway | un numero pari ottenuto con una coppia, come 3-3 per il 6 |
In sintesi
- Il 7 è il numero più frequente: esce in media una volta ogni sei lanci.
- La pass line vince nel 49,29% dei casi: margine dell'1,41%.
- Le odds non hanno margine e abbassano la percentuale sul totale puntato, ma aumentano le oscillazioni.
- Le puntate al centro del tavolo hanno margini dal 9% al quasi 17%.
- Il lancio controllato e lo shooter caldo sono miti: ogni lancio è indipendente.
Prima di giocare
Il craps è veloce e coinvolgente, soprattutto dal vivo, e il tavolo invita a moltiplicare le puntate su più numeri. Decidi prima budget e tempo, e resta sulle puntate semplici: più puntate fai a ogni lancio, più paghi il margine.
Se ti accorgi che giochi per recuperare, il nostro test sulla ludopatia è anonimo e il Telefono Verde 800 558 822 è gratuito.
Domande frequenti
Come si gioca a craps?
Si lanciano due dadi. Al primo lancio, con la puntata pass line, 7 o 11 vincono e 2, 3 o 12 perdono; qualsiasi altro numero diventa il «punto». Poi si continua a lanciare: se esce di nuovo il punto prima di un 7 si vince, se esce prima il 7 si perde.
Qual è la puntata migliore a craps?
Le puntate pass line e don't pass hanno un margine per il banco di circa l'1,4%, tra i più bassi del casinò. La puntata odds, che si aggiunge dopo il punto, paga senza margine. Le puntate al centro del tavolo hanno margini dal 9% al 17%.
Qual è il numero che esce più spesso con due dadi?
Il 7: si ottiene in 6 combinazioni su 36, quindi esce in media una volta ogni 6 lanci. Il 2 e il 12 sono i più rari, una combinazione su 36 ciascuno.
Esiste un modo per controllare i dadi?
No. Le tecniche di «lancio controllato» non hanno prove a favore, e il tavolo e le regole sul lancio sono pensati per renderle inutili. Nelle versioni online il risultato è deciso da un generatore casuale o da dadi veri in uno studio.
Cos'è il «seven out»?
È il 7 che esce dopo che il punto è stato stabilito: fa perdere le puntate pass line e chiude il turno dello shooter, che passa i dadi al giocatore successivo.
Quanti lanci dura una puntata pass line?
In media circa 3,4 lanci. Se il primo lancio è un 7, un 11 o un craps la puntata si decide subito; se viene stabilito un punto, si continua finché non esce il punto o il 7.
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